Penerapan Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran untuk Materi Pengenalan Akuntansi dalam Implementasi Program MBKM: Asistensi Mengajar di SMA Budi Mulia Bogor
DOI:
https://doi.org/10.59837/jpmba.v3i10.3508Keywords:
Gamifikasi, MBKM Asistensi Mengajar, Pembelajaran Akuntansi, Motivasi, Partisipasi SiswaAbstract
Perkembangan teknologi digital membuka peluang penerapan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan dan berpusat pada peserta didik, salah satunya melalui gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam proses belajar. Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ini bertujuan meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa pada materi pengenalan akuntansi melalui penggunaan platform Quizizz di SMA Budi Mulia dengan melibatkan tiga kelas XII. Hasil kegiatan menunjukkan tingkat partisipasi yang tinggi dengan kehadiran mencapai 100% dan tingkat penyelesaian kuis rata-rata di atas 99%. Dari segi hasil belajar, kelas XII-6 berhasil melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan capaian 85%, sedangkan kelas XII-4 dan XII-5 memperoleh nilai rata-rata 74% dan 69%. Hasil ini menunjukkan bahwa metode gamifikasi efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa, meskipun efektivitasnya terhadap peningkatan pemahaman materi bervariasi antar kelas. Pemberian apresiasi dan diskusi reflektif pasca kuis turut memperkuat minat serta pemahaman siswa terhadap konsep akuntansi.
Downloads
References
Bahar, H., Anggriawan, R., Saputra, A., Sholeh Qadri, M., Juryan Ladianto, A., Ati, A., Sabir, F. M., & Majid, A. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Menggunakan Metode Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Siswa Smkn 1 Kendari Berbasis Website (Vol. 1, Issue 2). Https://Vinicho.Id/Index.Php/Vidheas
Dewi, R. M., Dewi Kurnianingtyas, C., & Putri, I. S. (2024). Gamifikasi Dalam Pendampingan Belajar Mata Pelajaran Matematika (Vol. 2, Issue 1). Https://Doi.Org/10.24002/Senapas.V2i1.9285
Gusti Ayu Mahatma Agung, I., & Luh Putu Laras Jayanti, N. (2023). Pelatihan Bahasa Inggris Dengan Metode Gamifikasi Di Sd Sathya Sai Denpasar. Martabe: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6. Https://Doi.Org/10.31604/Jpm.V6i12.4536-4542
Heriyanto, Cahyadi, A., & Suroso, J. S. (2024). Efektivitas Penggunaan Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Keterlibatan Peserta Didik Dalam Pembelajaran. Sebatik, Vol 28. Https://Doi.Org/10.46984/Sebatik.V28i2.2526
Satriawan, R., & Abdullah. (2025). Efektivitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Keterlibatan Mahasiswa Di Universitas Hamzanwadi. Journal Scientific Of Mandalika, 6, 387–394. Https://Doi.Org/10.36312/10.36312/Vol6iss2pp387-394
Sri Legowo, Y. A. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Journal Of Islamic Primary Education, 3. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.51875/Jispe.V3i1.43
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi Untuk Meningkatkan Pembelajaran Dan Keterlibatan Siswa Di Kelas. Educare: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1, No 1, 29–35. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.70437/Jedu.V1i1.2
Sunaryo, D., Dadang, & Erdawati, L. (2021). Pengaruh Persepsi Pelaku Usaha Mikro Kecil Dan Menengah Tentang Akuntansi, Pengetahuan Akuntansi, Dan Skala Usaha Terhadap Penggunaan Informasi Akuntansi. Competitive Jurnal Akuntansi Dan Keuangan, 5 (No.1), 47–56.
Sura Klaudia. (2025). Peran Gamifikasi Dalam Pembelajaran Akuntansi Inovasi Edukasi Atau Sekadar Hiburan. Penelitian Manajemen Terapan, 10(Vol. 10 No. 1 (2025)), 134–142.
Wd Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumayati, L. D. (2022). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Penelitian Politeknik Penerbangan Surabaya, Vol 7. https://doi.org/10.46491/jp.v7i1.840
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Meta Lestari, Amin Wijoyo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












