Pelatihan Desain Grafis Berbasis Canva sebagai Intervensi untuk Meningkatkan Computer Self-Efficacy Anggota UKM Catur Universitas Sumatera Utara

Authors

  • Gita Valentin Sihotang Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • Dea Elisa Febrina Harahap Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • Andrea Gloria Br Purba Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • David Parhorasan Manalu Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • Karyn Michele Gunawan Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • Tengku Amelia Zhafirah Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • Hans Kristian Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • Elkhara Eulogia Tarida Sirait Universitas Sumatera Utara, Indonesia
  • Eka Danta Jaya Ginting Universitas Sumatera Utara, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i4.4575

Keywords:

desain grafis, computer self-efficacy, training needs analysis

Abstract

UKM Catur Universitas Sumatera Utara (USU) dituntut membuat media publikasi profesional, namun hasil Training Needs Analysis (TNA) menunjukkan mayoritas anggota kesulitan menggunakan Canva dan memiliki computer self-efficacy rendah. Penelitian ini bertujuan merancang pelatihan desain grafis berbasis Experiential Learning Theory untuk meningkatkan keterampilan teknis dan kepercayaan diri anggota. Menggunakan metode mixed-methods deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara pengurus dan kuesioner kepada 15 anggota pada 10–12 April 2026. Analisis menemukan kesenjangan kemampuan aktual dengan kebutuhan organisasi akibat rendahnya keterampilan editing, terbatasnya akses tools premium, dan kurangnya praktik. Intervensi berupa pelatihan Canva terbukti efektif: evaluasi reaksi mencapai kepuasan 4,33 (Sangat Baik), skor desain poster meningkat dari 56,87 menjadi 69,00 00 (p < 0,001; Cohen's d = -1,351), serta evaluasi hasil menunjukkan peningkatan computer self-efficacy dari 32,80 menjadi 35,53 (p < 0,001; Cohen's d = -1,151). Temuan ini mengonfirmasi bahwa pelatihan berbasis praktik langsung efektif meningkatkan literasi digital, keterampilan desain grafis, dan computer self-efficacy anggota organisasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anggraini, L., & Nathalia, K. (2014). Desain komunikasi visual: Dasar-dasar panduan untuk pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.

Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: W. H. Freeman.

Chassy, P., & Gobet, F. (2015). Psychology of chess. Dalam J. D. Wright (Ed.), International encyclopedia of the social & behavioral sciences. Oxford: Elsevier.

Compeau, D. R., & Higgins, C. A. (1995). Computer self-efficacy: Development of a measure and initial test. MIS Quarterly, 19(2), 189–211. Diakses dari: https://doi.org/10.2307/249688

Dessler, G. (2015). Human resource management (14th ed.). Boston: Pearson.

Gilster, P. (1997). Digital literacy. New York: John Wiley & Sons, Inc.

Gobet, F., & Simon, H. A. (1996). Recall of random and distorted chess positions: Implications for the theory of expertise. Memory & Cognition.

Goldstein, I. L., & Ford, J. K. (2002). Training in organizations: Needs assessment, development, and evaluation (4th ed.). Belmont: Wadsworth.

Harahap, F., Verina, W., Nasution, N. S., Sariangsah, H., Saragih, N. E., & Adawiyah, R. (2025). Pelatihan Canva untuk siswa SMK sebagai media pembuatan poster edukatif[cite: 4]. Jurnal Abdimas TGD, 5(1), 38–45

Hong, I. C., & Liu, K. P. (2003). Effects of metacognitive strategy training on Chinese chess performance. Journal of Psychology in Chinese Societies.

Iba, Z., & Wardhana, A. (2023). Metode penelitian. Purbalingga: CV. Eureka Media Aksara.

Knowles, M. S. (1984). Andragogy in action: Applying modern principles of adult learning. San Francisco: Jossey-Bass.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

Lester, P. M. (2013). Visual communication: Images with messages (6th ed.). Boston: Cengage Learning.

Maisah, S. (2024, Juli 18). Teknik pengumpulan data dalam penelitian. Medan: UPT Jurnal UMSU. Diakses dari: https://uptjurnal.umsu.ac.id/teknik-pengumpulan-data-dalam-penelitian/

Noe, R. A. (2017). Employee training and development (7th ed.). New York: McGraw-Hill Education.

Pertiwi, A. B., Rinaldi, M., Budiman, Farid, R., & Benyamin, M. F. (2023). Peningkatan promosi UMKM Desa Karyawangi Kecamatan Parongpong Bandung Barat melalui pelatihan desain poster "Canva". Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 4(3), 2548–2557

Poerwandari, E. K. (2007). Pendekatan kualitatif untuk penelitian perilaku manusia. Depok: LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

Rachmawati, I. N. (2007). Pengumpulan data dalam penelitian kualitatif: Wawancara. Jurnal Keperawatan Indonesia, 11(1), 35–40.

Rahman, A., Wirastika Sari, N. M., Fitriani, Sugiarto, M., Sattar, Z., Abidin, Z., ... & Alaslan, A. (2023). Metode penelitian ilmu sosial. Bandung: Penerbit Widina.

Robbins, S. P., & Judge, T. A. (2017). Organizational behavior (17th ed.). Boston: Pearson.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2014). Instructional technology and media for learning (11th ed.). Boston: Pearson.

Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2019). Canva sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika. Voteteknika, 7(2), 79–85.

Williams, R. (2014). The non-designer’s design book (4th ed.). San Francisco: Peachpit Press.

Downloads

Published

2026-06-22

How to Cite

Sihotang, G. V., Harahap, D. E. F., Purba, A. G. B., Manalu, D. P., Gunawan, K. M., Zhafirah, T. A., Kristian, H., Sirait, E. E. T., & Ginting, E. D. J. (2026). Pelatihan Desain Grafis Berbasis Canva sebagai Intervensi untuk Meningkatkan Computer Self-Efficacy Anggota UKM Catur Universitas Sumatera Utara. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 4(4), 1539–1547. https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i4.4575

Issue

Section

Articles