Edukasi Bijak Bermedia Sosial dan Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa UPT SDN 66 Gresik

Authors

  • Muhammad Arinal Haq Universitas Gresik, Indonesia
  • Dini Ayu Pramitasari Universitas Gresik, Indonesia
  • Hesty Windiantari Universitas Gresik, Indonesia
  • Ichwan Nur Mubarok Universitas Gresik, Indonesia
  • Arif Bayhaqi Achmad Universitas Gresik, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i6.4870

Keywords:

kecanduan game online, media sosial, siswa sekolah dasar

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat menjadikan media sosial dan game online sebagai bagian tidak terpisahkan dari keseharian siswa sekolah dasar, sehingga penggunaannya perlu diimbangi dengan pemahaman yang memadai agar tidak menimbulkan dampak negatif. Kegiatan edukasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran siswa mengenai penggunaan media sosial secara bijak serta pencegahan dampak buruk kecanduan game online. Kegiatan dilaksanakan oleh mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Gresik di UPT SDN 66 Gresik, menggunakan metode ceramah yang dipadukan dengan diskusi interaktif dan pemberian leaflet sebagai media pengingat. Ketercapaian kegiatan diukur melalui evaluasi lisan pada akhir sesi, observasi langsung terhadap keaktifan siswa, serta wawancara dengan guru kelas mengenai kebiasaan penggunaan gadget siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sebagian besar siswa, dengan persentase berkisar antara 80% hingga 92%, mampu memahami dan menjelaskan kembali materi yang disampaikan, mencakup pentingnya menjaga data pribadi, dampak negatif kecanduan game online, serta cara bermedia sosial secara bijak. Hasil observasi dan wawancara juga mengungkap bahwa ketergantungan sebagian siswa terhadap gadget dipengaruhi oleh durasi penggunaan yang berlebihan dan pengawasan orang tua yang belum optimal. Kegiatan ini disimpulkan mampu meningkatkan pengetahuan dan kesadaran siswa secara signifikan, sekaligus menjadi langkah awal yang efektif dalam membentuk kebiasaan berteknologi yang sehat dan bertanggung jawab pada siswa sekolah dasar

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andara, S., Aisy, Z. I. R., Sutini, T., & Arifin, M. H. (2022). Penggunaan media sosial di kalangan anak sekolah dasar. Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS dan PKN, 7(1). https://doi.org/10.15294/harmony.v7i1.55893

Falloon, G. (2020). From digital literacy to digital competence: The teacher digital competency (TDC) framework. Educational Technology Research and Development, 68(5), 2449–2472. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09767-4

Febriani, F., Haifaturrahmah, & Muhdar, S. (2025). Dampak penggunaan gadget terhadap konsentrasi belajar siswa sekolah dasar: Studi kasus pada siswa kelas V sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4). https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35580

Fembi, P. N., Nelista, Y., & Vianitati, P. (2022). Kecanduan Bermain Game Online Smartphone Dengan Kualitas Tidur Siswa-Siswi di SMPK Hewerbura Watublapi Kabupaten Sikka. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(15), Article 15. https://doi.org/10.5281/zenodo.7124153

Ferguson, C. J., & Colwell, J. (2020). Lack of consensus among scholars on the issue of video game "addiction". Psychology of Popular Media, 9(3), 359. https://doi.org/10.1037/ppm0000243

Firdaus, A., Khumaera, M., Ramdana, R. M., Mustofa, E. A., Putri, T. A., Alim, H., Fadillah, M. A. R., Mufdalifah, A., Usanto, S., & Sopian, A. (2026). Edukasi literasi digital dan penggunaan media sosial serta game online secara bijak bagi siswa SMPN 149 Jakarta Timur. Journal of Social Work and Empowerment, 5(2). https://ejournal.sidyanusa.org/index.php/joswae/id/article/view/1115

Ghuman, D., & Griffiths, M. (2012). A cross-genre study of online gaming. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13–29. https://doi.org/10.4018/ijcbpl.2012010102

Gustilawati, B., Utami, D., & Supriyati, A. F. (2020). The level of smartphone addiction and self efficacy with student achievements in the faculty of. Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, 9(1), 109–115. https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.230

Hidayat, F., Hernisawati, H., & Maba, A. P. (2021). Dampak penggunaan gadget terhadap kepribadian anak sekolah dasar: Studi kasus pada siswa 'X'. Jurnal Humaniora dan Ilmu Pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.35912/jahidik.v1i1.226

Iryadi, A., Adriani, C. A., Pertiwi, N. S. Q., Rahmawati, R., & Dewi, Z. (2023). Pengaruh media sosial terhadap kesehatan mental remaja. Eksekusi: Jurnal Ilmu Hukum dan Administrasi Negara, 2(1). https://doi.org/10.55606/eksekusi.v2i1.796

Jamun, Y. M., Ntelok, Z. R. E., & Bosco, F. H. (2023). Pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4239

Kesi Lia, I., Akrima, N. M., & Dinata, S. A. (2022). Peran literasi digital dalam model pembelajaran blended learning pada siswa sekolah dasar. Jurnal Tonggak Pendidikan Dasar, 1(2), 100–108. https://doi.org/10.22437/jtpd.v1i2.22832

Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis tingkat kecanduan bermain game online terhadap siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738

Kusumo, F. A., Subali, B., & Sunarto. (2022). The analysis of student's digital literacy with Microsoft e-learning media. Journal of Primary Education, 11(2), 165–177. https://doi.org/10.15294/jpe.v11i2.61402

Manan, M., & Aidah, W. O. N. (2024). Dampak penggunaan gadget terhadap pembelajaran pada siswa sekolah dasar. Pencerah: Jurnal Pendidikan, 10(1). https://doi.org/10.35326/pencerah.v10i1.4907

Nihayah, U. (2026). Peran literasi digital dalam penguatan pendidikan karakter siswa sekolah dasar: Studi deskriptif. Jurnal Studi Pendidikan Dasar, 4(1), 76–86. https://doi.org/10.54180/jsped.2026.4.1.76-86

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148–158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Nuraliyah, E., Fadilah, A., Handayaningsih, E., Ernawati, E., & Oktadriani, S. L. (2022). Penggunaan HP dan Dampaknya bagi Aktivitas Belajar. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 8(4), 1585. https://doi.org/10.32884/ideas.v8i4.961

Nuyens, F. M., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Griffiths, M. D. (2019). The empirical analysis of non-problematic video gaming and cognitive skills: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(2), 389–414. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0400

Pande, N. P. A. M., & Marheni, A. (2015). Hubungan kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163–171. https://doi.org/10.24843/JPU.2015.v02.i02.p05

Putri, M. Y., Yuliana, Y., Yulastri, A., Erianti, Z., & Izzara, W. A. (2023). Artikel review: Dampak kecanduan bermain game terhadap kesehatan mental. Jurnal Psikologi dan Konseling West Science, 1(5), 291–303. https://doi.org/10.58812/jpkws.v1i05.827

Setiowati, A., Dwi Prasetya, F. F., & Alviyana, M. (2025). Penyebab dan dampak kecanduan game online pada perkembangan siswa sekolah dasar. G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 9(3), 1474–1484. https://doi.org/10.31316/g-couns.v9i3.6097

Sidiq, P. (2024). Literasi Digital Pada Masyarakat: Etis Bermedia Sosial, Aman dan Nyaman. Jurnal Pengabdian Literasi Digital Indonesia, 3(2), 89–96. https://doi.org/10.57119/abdimas.v3i2.125

Suryadi, A., Ranchman, G. A., Amelia, R. putri, & Rahayu, T. citra. (2021). Penggunaan HP Pada Remaja Terhadap Interaksi Sosial. Cebong Journal, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.35335/cebong.v1i1.5

Susanti, D. D., & Yusri, F. (2023). Dampak Hp pada Siswa di Sma Negeri 1 Harau. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 3(1), 10–18. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v3i1.937

Susanti, M., Fitri, N., & Arjuna, A. (2023). Hubungan kecanduan game online dengan kualitas tidur, konsentrasi belajar dan prestasi akademik siswa SMA Negeri 1 Sungaiselan Kabupaten Bangka Tengah tahun 2022. Jurnal Keperawatan, 12(1). https://doi.org/10.47560/kep.v12i1.469

Tang, Y. M., Chen, P. C., Law, K. M. Y., Wu, C.-H., Lau, Y., Guan, J., He, D., & Ho, G. T. S. (2021). Comparative analysis of student's live online learning readiness during the coronavirus (COVID-19) pandemic in the higher education sector. Computers & Education, 168, 104211. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104211

Tauhid, R. (2025). Literasi digital sebagai pilar penguatan karakter siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24612

Tinambunan, T. R. (2020). Hubungan penggunaan gadget dengan motivasi belajar siswa di SMP Negeri 1 Siabu Kecamatan Siabu Kabupaten Mandailing Natal. Jurnal Penelitian Kebidanan & Kespro, 2(2). https://doi.org/10.36656/jpk2r.v2i2.209

Zaelani, A. F., Setiawati, O., & Lestari, S. M. P. (2019). Hubungan kecanduan game online dengan depresi pada siswa SMP. Jurnal Psikologi Malahayati, 1(2), 35–41. https://doi.org/10.33024/jpm.v1i2.1868

Downloads

Published

2026-08-10

How to Cite

Haq, M. A., Pramitasari, D. A., Windiantari, H., Mubarok, I. N., & Achmad, A. B. (2026). Edukasi Bijak Bermedia Sosial dan Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa UPT SDN 66 Gresik. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 4(6), 2832–2842. https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i6.4870

Issue

Section

Articles