Penyusunan Media Pembelajaran yang Mindful, Meaningful, dan Joyful untuk Optimalisasi Pemanfaatan Papan Digital Interaktif

Authors

  • Aulya Nanda Prafitasari Universitas Muhammadiyah Jember, Indonesia
  • Lintang Setyo Kurniawati Universitas Muhammadiyah Jember, Indonesia
  • Athidira Habibillah Universitas Muhammadiyah Jember, Indonesia
  • Nasifa Murtia Rahmasari Universitas Muhammadiyah Jember, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i7.5007

Keywords:

Gim Interaktif, Media Pembelajaran Digital, Mindful-Meaningful-Joyful, Papan Digital Interaktif

Abstract

Pembelajaran mendalam yang menuntut adanya unsur mindful, meaningful, dan joyful bisa dicapai dengan membuat inovasi pembelajaran digital. Pemerintah telah mendorong inovasi tersebut dengan memberikan bantuan papan digital interaktif. Masalahnya, SMP Muhammadiyah 1 Jember sebagai penerima bantuan, belum memanfaatkan papan digital interaktif dengan optimal. Para guru menyampaikan bahwa belum pernah menerima pelatihan terkait pemanfaatan papan digital interaktif dan penyusunan media pembelajaran digital. Tujuan kegiatan ini untuk mengatasi masalah tersebut dengan memberikan pelatihan penyusunan media pembelajaran digital yang dapat diintegrasikan langsung melalui pemanfaatan papan digital interaktif. Kegiatan ini melalui 3 tahapan yakni persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Metode yang digunakan adalah demonstrasi dan praktik langsung. Kegiatan dievaluasi menggunakan kuesioner. Hasilnya seluruh guru menyatakan kesesuaian topik, komunikasi, dan materi yang diajarkan dapat dimanfaatkan dengan sangat baik. Setelah pelatihan 80% guru menyatakan papan digital interaktif mudah dioperasikan dan 85% guru akan memanfaatkan papan tulis digital. Sebesar 85% guru akan memanfaatkan Canva lebih dari sekedar untuk presentasi dan 80% guru akan memanfaatkan gim interaktif dalam pembelajarannya. Namun terkait media laboratorium maya masih membutuhkan pendampingan karena hanya 65% guru yang tertarik untuk memanfaatkannya. Berdasarkan hasil tersebut, guru di SMP Muhammadiyah 1 Jember telah siap untuk membuat inovasi dalam pembelajaran digital dan memanfaatkan papan digital interaktif dengan optimal.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aderlaepe, Baa, S., Uke, W. S., Madil, W., Ayu, A. P., Karim, A., & Mansyur. (2025). Pelatihan pengembangan media interaktif Canva berbasis deep learning dalam pembelajaran di era artificial intelligence di SMPN 12 Makassar. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(4), 3170–3176. https://doi.org/10.34697/jai.v5i4.2660

Anggraini, A. T., & Zulkarnaen, Z. (2025). Inkuiri dan PhET: Kombinasi Ampuh untuk Pembelajaran IPA yang Aktif dan Interaktif di SMPN 15 Kota Bima. Strategy: Jurnal Inovasi Strategi Dan Model Pembelajaran, 5(2), 79–90. https://doi.org/10.51878/strategi.v5i2.4956

Ardius, A. (2020). Pemanfaatan Laboratorium Maya: Peluang dan Tantangan. Jurnal Teknodik, 24(2), 147–160. https://doi.org/10.32550/teknodik.v24i2.679

Arief, H., Tersta, F. W., Mayasari, Iryani, E., Sholiha, M., & Wicaksana, E. J. (2024). Peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan asesmen berbasis digital dengan menggunakan aplikasi Kahoot. Journal of Human and Education, 4(5), 974–980. https://doi.org/10.31004/jh.v4i5.1562

Azzahra, M., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V di sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203–3213. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604

Azzahra, P. M., Rizki, A. N., Bella, R. G. R. S., Silvia, M. D., & Amalia, D. (2025). Pengaruh penggunaan Smart Board terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya (Mateandrau), 4(2), 225–236. https://doi.org/10.55606/mateandrau.v4i2.3179

Emda, A., Setiawan, & Darwan. (2025). Laboratorium Virtual sebagai Alternatif Media Berbasis Digital dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Kolaborasi Akademika, 2(2), 141–147. https://doi.org/10.26811/qp7rgf84

Hasanah, U., Prastiwi, R. S., Arya, L. W., & Yulian, D. K. (2025). Implementation of Deep Learning Approach in Indonesian Education. International Journal of Educational Technology and Society, 2(2), 37–41. https://doi.org/10.61132/ijets.v2i2.358

Hidayanti, L., & Safuan, S. (2025). Smart School Sebagai Solusi Transformasi Digital Pendidikan: Studi Kasus Implementasi di Sekolah Swasta Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia, 6(8), 4080–4089. https://doi.org/10.59141/japendi.v6i8.8561

Hidayat, M. K., & Musnandar, A. (2026). Pemanfaatan Interaktif Flat Panel (IFP) untuk Meningkatkan Baca Tulis Al-Quran Siswa Kelas 4 di SDN 2 Plandi. Aksi Kita: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 135–149. https://doi.org/10.63822/rynaxn55

Jannah, M., Yumami, E., & Putri, V. D. (2025). Pemanfaatan Canva dan Artificial Intelligence (AI) sebagai inovasi media ajar interaktif di era Kurikulum Merdeka. JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(2), 333–340. https://doi.org/10.47065/jpm.v6i2.2773

Jepri, J., Edward, R., Thertina, E., & Permana, R. (2025). Kelas Cerdas Digital: Transformasi Teknologi yang Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 338–347. https://doi.org/10.32832/educate.v10i2.21118

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. (2026, January 12). Dampak IFP di Pasuruan, guru makin inovatif mengajar dan siswa semangat belajar. https://vokasi.kemendikdasmen.go.id/read/b/dampak-ifp-di-pasuruan-guru-makin-inovatif-mengajar-dan-siswa-semangat-belajar

Muslimah, H., Istiningsih, S., & Saputra, H. H. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif terhadap Hasil Belajar Kognitif IPA Siswa Kelas V SD. Science: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 857–865. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5718

Parady, R. (2026, April 13). Warga Sekolah Apresiasi IFP Berikan Dampak Signifikan dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran. Retrieved from Kemendikdasmen: https://www.kemendikdasmen.go.id/en/press-release/15063-warga-sekolah-apresiasi-ifp-berikan-dampak-signifikan-dalam-meningkatkan-mutu-pembelajaran

Purnomo, D., Marta, M. A., & Gusmaneli. (2025). Pemanfaatan Media Interaktif dalam Strategi Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 414–427. https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.3237

Ritonga, S. I., Ritonga, M. W., Sagala, A. H., Pasaribu, E. Z., Siregar, J. S., & Munthe, S. (2025). Pemanfaatan AI dan Canva dalam pembuatan media pembelajaran kreatif untuk dosen dan guru. J-COSCIS: Journal of Computer Science Community Service, 5(2), 263–271. https://doi.org/10.31849/ew0av025

Rizkia, D. F., Khasanah, A. T. N., Satiti, K. A., Aristu, A., & Hadi, F. R. (2025). Pemanfaatan Teknologi Berbasis Media Game Edukasi pada Pembelajaran Kurikulum Merdeka. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 11(12), 31–40. https://doi.org/10.9644/sindoro.v11i12.10294

Susanto, Y., Sumiatie, & Susanto, D. T. M. (2025). Pemanfaatan Smartboard sebagai Media Interaktif untuk Analisis Sumber Sejarah Visual dalam Penguatan Historical Thinking Skills Siswa SMAN 2 Palangka Raya. Nirwasita: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Ilmu Sosial, 6(2), 161–170. https://doi.org/10.59672/nirwasita.v6i2.5399

Zaki, A., Sappaile, B. I., Talib, A., Mulbar, U., & Ahmad, K. A. (2025). Media Pembelajaran Menggunakan Media Canva Terintegrasi IT Untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Digital Guru Sekolah. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 4(2), 238–245. https://doi.org/10.35580/jhp2m.v4i2.9971

Downloads

Published

2026-09-07

How to Cite

Prafitasari, A. N., Kurniawati, L. S., Habibillah, A., & Rahmasari, N. M. (2026). Penyusunan Media Pembelajaran yang Mindful, Meaningful, dan Joyful untuk Optimalisasi Pemanfaatan Papan Digital Interaktif . Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 4(7), 3483–3492. https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i7.5007

Issue

Section

Articles