Pelatihan Bahasa Inggris Mengunakan Teknologi Augmented Reality dan Platform Quizizz
DOI:
https://doi.org/10.59837/jpmba.v2i4.948Keywords:
Augmented Reality, Pelatihan Bahasa Inggris, QuizizzAbstract
Penerapan teknologi dalam dunia Pendidikan sudah menjadi kebutuhan utama. Teknologi digunakan untuk mendukung proses pembelajaran dan membantu meningkatkan proses penyerapan ilmu secara signifikan oleh pembelajar. Pengabdian kepada Masyarakat oleh dosen Universitas Sumatera Barat ini menerapkan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk Mahasiswa Kebidanan Universitas Sumatera Barat. Hal ini bertujuan menghilangkan kecemasan dan kebosanan mahasiswa dalam belajar bahasa Inggris. Teknologi Augmented reality menghadirkan animasi gambar 3 dimensi seolah-olah menjadi gambar yang nyata pada tampilannya. Dengan menampilkan animasi gambar nyata dengan penjelasan teks berserta audionya dapat memberi pemahaman yang mendalam untuk mahasiswa. Hasil pelaksanaan pelatihan bahasa Inggris dengan media Augmented Reality ini sangat membuat mahasiswa tertarik dan antusias dalam kegiatan. Penyerapan materi bahasa Inggris berupa kosakata dan tatabahasa pun mudah dipahami oleh mahasiswa. Diakhir kegiatan, tim memberikan game interaktif agar dapat memberikan refleksi terhadap materi yang diberikan kepada mahasiswa.
Downloads
References
Al Munawaroh, N. T. (2021). The Use of Quizizz Online Software in the Evaluation of Arabic Learning. ALSUNIYAT: Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, Dan Budaya Arab, 4(1), 29–46. https://doi.org/10.17509/alsuniyat.v4i1.31258
Ardiel, V., Zaim, M., Thahar, H. E., Sa’danoer, I. M., & ... (2023). Perancangan Media Augmented Reality untuk Menghadapi Kesulitan Pembelajaran Grammar Bahasa Inggris. JIM: Jurnal Ilmiah …, 8(4). https://jim.usk.ac.id/sejarah/article/view/26416%0Ahttps://jim.usk.ac.id/sejarah/article/viewFile/26416/12428
Dede, N. (2019). Persepsi Siswa Terhadap Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Lagu Di SD Negeri 1 Jatisawit. DIALEKTIKA: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Dasar, 9(1), 159–170. https://journal.peradaban.ac.id/index.php/jdpgsd/article/view/402/315
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Kaap, K. M., & Cone, J. (2012). What every chief learning officer needs to know about games and gamification for learning. Department of Instructional Technology and Institute for Interactive Technologies, 1–5. http://schd.ws/hosted_files/cacmeeting2015/5d/Whitepaper.pdf
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Vonny Ardiel, Endang Sari, Rahmatul Ulya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












